Jeux-de-Role-Papier
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Warhammer Jdr
Bien qu'il soit considéré -injustement- avec dédain par beaucoup de rôlistes, il faut savoir que Warhammer est en France le JDR papier le plus joué après AD&D.
Evidemment, avec un monde centré sur le modèle médiéval fantastique avec sa cohorte d'elfes, d'elfes noirs, de nains râleurs et de gobelins, on aurait pu craindre qu'il ne soit qu'une pâle resucée des mastodontes du genre. Mais il n'en est rien. Un des points forts principaux de ce jeu, découle justement à mon sens de son univers, qui dégage une grosse grosse personnalité. Du MedFan originel prescrit par AD&D, Warhammer se démarque sur de nombreux points:
D'abord, en ajoutant au MedFan classique une bonne dose de « Renaissance ». Dis comme ça, ça peut sembler bidon, mais l'avancée technologique et institutionnelle du jeu font baigner le joueur dans un monde plus complexe que celui du MedFan standard, moins froid, moins figé, et beaucoup plus « funky ». Vous pouvez être en possession d'armes à feu (mais elles restent rares, ayant la fâcheuse tendance de vous péter entre les mains), et les élites intellectuelles et artistiques commencent à pointer du nez.
Ensuite, le Vieux Monde est une sorte de reprise de notre vieille Europe, et la ressemblance est clairement volontaire. Mine de rien, le fait d'évoluer dans cette « parodie » antique d'un monde que nous connaissons bien (sans pourtant le connaître) autorise de nombreux délires, que les suppléments et les MJ ne manqueront pas d'entretenir. Ainsi vos joueurs, ancrés dans l'empire Germanique, pourront évoluer dans cet univers aux saveurs prussiennes, tout en voyageant en Brettonnie (Qui a dit Royaume de France ? ;) ), navigant vers le nouveau monde peuplé d'hommes lézards (l'Amérique du sud), et suer sous les dunes d'Arabie, après se les être gelés dans la Norska (coté Russe). Et heureusement que le monde est intuitif, car sur les 300 pages que compte le livre de base, seules quelques dizaines sont dédiées au Background du Vieux monde. Bien heureusement, les nombreux suppléments, d'une qualité exceptionnelle, comblent parfaitement ces lacunes.
En ce qui concerne les règles, il ne faut pas se voiler la face : elles sont simples. C'est ce qui a permis à de nombreux joueurs de justement se lancer dans le jeu de rôle papier (beaucoup sont en effet passés de Warhammer Battle, à Warhammer Jdr). D'un côté, c'est un avantage. La simplicité des règles maintient constant le rythme des parties et des combats, et tout le monde s'y retrouve avec joie. Pour d'autres joueurs, plus conservateurs et carrés, l'essai se révèlera navrant, c'est ainsi.
Autre gros point fort, voir même le pilier central du jeu : Le système de carrières. En effet, dans le livre de base, l'on dénombre déjà plus de 100 carrières, alors si on y ajoute toutes celles que l'on peut trouver sur la toile, je vous laisse imaginer l'étendue du champ professionnel que vous pouvez avoir. Cela va du mendiant à l'assassin, du ratier au gentilhomme, et de l'espion au joueur professionnel. Il est tout particulièrement jouissif lorsqu'on est joueur, de se fixer des objectifs et de s'établir une véritable progression de carrière au fil des parties. Parallèlement, le MJ pourra se servir de ces dernières pour y injecter directement l'intrigue du scénario. En clair, même si quelques joueurs ne trouvent pas ce système de carrière assez souple, cela soutient tout de même considérablement le réalisme des situations de jeu, pour peu que l'on y place un minimum de Role Play derriere.
Mais le jeu à également des failles. Désolé pour les adeptes de la sorcellerie, mais dans Warhammer celle ci se trouve être très marginale. En effet, si quelques XP suffisent à devenir un bon guerrier, devenir un mage, ou un clerc de haut niveau se révèle être un véritable parcours du combattant : besoins d'énormément d'XP, nécessité de se trimbaler des ingrédients de sorts peu pratiques, etc... font que ces carrières sont souvent délaissées.
A dire vrai, si vous tenez beaucoup à la magie, vous devrez remodeler vous même les règles, afin de ne pas dégoûter vos propres joueurs. Cependant, une nouvelle version du livre de base de Warhammer sortira en Mars 2005, et paraît il que le système de magie a été totalement repensé. A surveiller donc ...
Enfin, petit mot sur les suppléments, si vous commencez à jouer sur Warhammer Jdr, testez la Campagne de l'ennemi intérieur. C'est un régal pour tous, jamais je n'ai eu l'occasion de voir une campagne aussi bien ficelée, avec un scénar extraordinairement bien écrit et remarquablement construit.
En définitive, certains feront la moue devant ce jeu. Mais ceux qui l'auront aimé une fois, l'aimeront à jamais, tant son univers est créatif. Warhammer pour un jour, Warhammer pour toujours.
N'hésitez pas voyageur, entrez et rejoignez la confrérie des félés du marteau =)
Quelques liens:
https://perso.wanadoo.fr/groule/ (301 - Moved Permanently). => Site construit à l'arrache, mais surprenant par son contenu assez exhaustif. Totalement passionné, Groule organise même des parties par "chat". Ayant moi même la chance d'y avoir participé, je peux affirmer que c'est assez sympa :) (Bon ok, ils m'ont viré pour incompatibilité de caractère, mais bon ... Vous aurez sans doute plus de chance que moi :) )
https://www.scenariotheque.org/Document/info_jeu.php?f_id_jeu=98 => Doit on encore la présenter ?
https://le.festin.du.troll.free.fr/ (404 status - Not Found). => Site agréable, original et assez bien fait.
https://www.citewarhammer.com/ (404 status - Not Found). => La cité de Warhammer regorge de curiosités de toutes sortes. Une chose est sûre, elle ne vous laissera pas indifférent.
Evidemment, avec un monde centré sur le modèle médiéval fantastique avec sa cohorte d'elfes, d'elfes noirs, de nains râleurs et de gobelins, on aurait pu craindre qu'il ne soit qu'une pâle resucée des mastodontes du genre. Mais il n'en est rien. Un des points forts principaux de ce jeu, découle justement à mon sens de son univers, qui dégage une grosse grosse personnalité. Du MedFan originel prescrit par AD&D, Warhammer se démarque sur de nombreux points:
En ce qui concerne les règles, il ne faut pas se voiler la face : elles sont simples. C'est ce qui a permis à de nombreux joueurs de justement se lancer dans le jeu de rôle papier (beaucoup sont en effet passés de Warhammer Battle, à Warhammer Jdr). D'un côté, c'est un avantage. La simplicité des règles maintient constant le rythme des parties et des combats, et tout le monde s'y retrouve avec joie. Pour d'autres joueurs, plus conservateurs et carrés, l'essai se révèlera navrant, c'est ainsi.
Autre gros point fort, voir même le pilier central du jeu : Le système de carrières. En effet, dans le livre de base, l'on dénombre déjà plus de 100 carrières, alors si on y ajoute toutes celles que l'on peut trouver sur la toile, je vous laisse imaginer l'étendue du champ professionnel que vous pouvez avoir. Cela va du mendiant à l'assassin, du ratier au gentilhomme, et de l'espion au joueur professionnel. Il est tout particulièrement jouissif lorsqu'on est joueur, de se fixer des objectifs et de s'établir une véritable progression de carrière au fil des parties. Parallèlement, le MJ pourra se servir de ces dernières pour y injecter directement l'intrigue du scénario. En clair, même si quelques joueurs ne trouvent pas ce système de carrière assez souple, cela soutient tout de même considérablement le réalisme des situations de jeu, pour peu que l'on y place un minimum de Role Play derriere.
Mais le jeu à également des failles. Désolé pour les adeptes de la sorcellerie, mais dans Warhammer celle ci se trouve être très marginale. En effet, si quelques XP suffisent à devenir un bon guerrier, devenir un mage, ou un clerc de haut niveau se révèle être un véritable parcours du combattant : besoins d'énormément d'XP, nécessité de se trimbaler des ingrédients de sorts peu pratiques, etc... font que ces carrières sont souvent délaissées.
A dire vrai, si vous tenez beaucoup à la magie, vous devrez remodeler vous même les règles, afin de ne pas dégoûter vos propres joueurs. Cependant, une nouvelle version du livre de base de Warhammer sortira en Mars 2005, et paraît il que le système de magie a été totalement repensé. A surveiller donc ...
Enfin, petit mot sur les suppléments, si vous commencez à jouer sur Warhammer Jdr, testez la Campagne de l'ennemi intérieur. C'est un régal pour tous, jamais je n'ai eu l'occasion de voir une campagne aussi bien ficelée, avec un scénar extraordinairement bien écrit et remarquablement construit.
En définitive, certains feront la moue devant ce jeu. Mais ceux qui l'auront aimé une fois, l'aimeront à jamais, tant son univers est créatif. Warhammer pour un jour, Warhammer pour toujours.
N'hésitez pas voyageur, entrez et rejoignez la confrérie des félés du marteau =)
Quelques liens:
https://www.scenariotheque.org/Document/info_jeu.php?f_id_jeu=98 => Doit on encore la présenter ?
2005-05-10 03:58:26