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Jeux-de-Cartes

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Magic, the gathering

Magic, the gathering ( l'assemblée en français ) est un jeu de carte à collectionner.
Dans ce jeu, vous incarnez un sorcier qui peut invoquer des créatures ou lancer des sorts.
Il existe cinq couleurs :
- rouge
- blanc
- vert
- bleu
- noir

Chaque joueur doit avoir un deck de minimum 60 cartes, au début il pioche 7 carte, commence avec 20 point de vie.
La bibliothèque est ke reste de carte, le "bottin".
Le cimetière est là ou vont les cartes une fois morte
La main est là ou sot les cartes que l'on peut jouer.
En jeu sont les cartes qui peuvent "attaquer" ou activer des effets.


Le jeu est basé sur les terrains, qu'on ne peut jouer qu'une seule fois par tour :















Quand on engage un terrain ( le tourner de 90°), il produit un mana de sa couleur, ce qui correspond à un peu d'énergie qui permet d'invoquer des créatures ou lancer des sorts.
Ces signes correspondent à un mana :

rouge :

vert :

bleu :

blanc :

noir :

correspond à un mana quelconque,[br] , 2 etc...




Les créatures sont aussi des cartes très importantes du jeu :

cette créature coute un mana rouge ( en haut à droite de la carte )
Chaque créature à une force et une endurance ( en bas à droite de la créature )présenté sous la forme :
force / endurance.

Chaque créature peut avoir des capacités spéciales :
- l'initiative : qui lui permet d'infliger des dégats avant d'en recevoir
- la célérité : qui lui permet d'attaquer dès le premier tour de jeu ( les créatures normales ne le pouvant pas )
- la vigilance : qui permet d'attaquer sans s'engager ( ce qui signifie que la créature peut attaquer et bloquer )
- le vol : qui permet de ne pas pouvoir être bloquer par les créatures non volante
- le pietinement : qui permet d'infliger les dégats superflue au joueur quand on est bloquer par une créature avec une plus faible endurance que la force de la créature attaquante.
- Traversée des [terrains] : [terrains] est soit "plaines", soit "forets", soit "montagnes", soit "marais", soit "iles", ceci dépendant des cartes. si le joueur attaqué controle au moins un [terrain], il ne peut pas bloquer.
- Protection contre le [couleur] : couleur pouvant être le rouge, le bleu, le noir, le vert ou le blanc. La créature ne peut pas être touché par un sort à cible de la couleur en question, prévient toute les blessure infligé par un sort de cette couleur et ne peut être bloquer par les créatures de cette couleur. ( si on previent les blessures, elles ne sont pas infliger )

Une créature meurt, si on la sacrifie, si elle se prend autant de blessures que son endurance.


les éphémères : ce sont des sorts que l'on peut jouer à tout moment pour empecher la mort d'une créature, pour en tuer une autre, pour contrecarrer un sort, pour vider un cimetière...


les rituel : ne peuvent être jouer que pendant votre tour, pendant la phase principale ou phase principale secondaire. Il peuvent avoir des effets diverses.

les artefacts : ce sont des sort qui ne coute que du mana incolore ( c'est a dire de n'importe quel couleur ) et qui ont des effets une fois sur table. Se joue, comme un rituel

les enchantement : plusieurs type : ( se joue comme un rituel )
--> enchanter : créature : produit des effets sur une créature, comme lui augmentant sa force et sa resistance. ( ces effets peuvent être négatifs également, ont peut enchanter une créature adverse )
--> enchantement globaux : des enchantements qui ne visent pas de créatures ou de joueurs directement, qui ont des effets permanent ou que l'on peut activer
--> enchanter : [autre] : comme pour les créatures mais pour un autre type de permanents, peut avoir des effets très différents

Les permanents sont toutes les choses en jeu ( ou sur table ) , les créature, les enchantement, les artefacts et les terrains


Deroulement d'un tour :
--> phase de dégagement : le joueur dont c'est le tour dégage tout ses permanents.
--> phase d'entretien : il ne se passe rien, mais certaines cartes introduisent un effet pendant ce laps de temps
--> phase de pioche : le joueur pioche une carte ( sauf si c le premier tour de jeu )
--> phase principale: le joueur joue, pose au maximum un terrain, autant de créature qu'il peut en invoquer, des enchantement, des artefacts, etc...
--> phase d'attaque : une créature qui es en jeu depuis au moins un tour complet sous le controle de ce joueur ou qui à la capacité célérité peut attaquer. Le joueur décide de déclarer ses attaquant et le joueur défenseur désigne ses bloqueur, pour chacun des créatures. C'est le joueur défenseur qui décident quelle créature va combattre tel autre, chaque créature ne pouvant bloquer qu'une créature mais plusieurs créatures peuvent bloquer une unique créature. Les créatures non bloquée infligent leur force aux point de vie du joueur. Les créatures qui se combattent inflige leur force en dégats, si ça dépasse l'endurance de l'autre créature, cette derniere meurt.
--> phase principale secondaire ( le nom tue tout, hein? ): comme la premier phase principale
--> phase de défausse : si le joueur à plus de carte en main que 7, il se défausse pour en avoir 7 ( défausser est jetter des carte de sa main dans son cimetière )
--> fin de tour


liens :
site officiel : https://www.wizards.com/ (301 - Moved Permanently).
autre site
https://www.magiccorporation.com
https://www.magic-ville.com/fr/
https://www.smfcorp.net 403
metaphis
2005-05-07 17:03:20



jouer.orgCNIL n° 822436