Jeux-de-Cartes
429
26
500
4 joueurs en équipes de 2.
Vous jouez avec celui qui est en face de vous (classique ;)).
il vous faudra un jeu de 52 cartes + 1 joker. Il faut enlever les 2,3 et les deux 4 noirs.
Atout:
Joker
Valet d'atout, appelé Right Bower
Valet de la couleur proche de celle de l'atout (exemple : Trèfle si l'atout est Pique), appelé Left Bower
Atouts : As, Roi, Dame, 10, 9.
Autres cartes : As, Roi, Dame, Valet (si ce dernier n'est pas le Left Bower), 10, 9
A Sans atout, le joker est considéré comme un atout, et remporte le pli où il est joué, quoiqu'il arrive.
Distribution
Dans ce jeu, on donne des cartes à une veuve, l'équivalent du chien du tarot.
Le donneur mélange le jeu, puis présente le jeu au joueur situé à sa droite, qui coupe. Il distribue ensuite 10 cartes à chacun, en deux fois : 3 cartes à chacun, 3 cartes pour la veuve, 4 cartes à chacun, puis 3 cartes.
Enchères
Le joueur situé à gauche du donneur, puis les autres joueurs, peuvent annnoncer un contrat ou passer. Chaque annonce nomme une couleur et un nombre de levées, et doit avoir une valeur plus élevée que les annonces précédentes
Si les 4 joueurs passent, les cartes sont ramassées et distribuées par le joueur ayant commencé à annoncer.
Jeu
Le joueur ayant fait la plus forte annonce entame.
Il est obligatoir de fournir à la couleur. Si un joueur n'a pas de carte de la couleur, il joue la carte qu'il veut (atout ou non). Le Joker et le Left Bower sont toujours considérés comme étant de la même couleur de l'atout. Par exemple, si l'atout est Pique, le valet de Trèfle est considéré comme étant un Pique et pas un Trèfle. Si un joueur entame ce valet de Trèfle, les autres joueurs doivent suivre à Pique.Si c'est Pique qui est entamé, un joueur ne peut ni jouer le valet de Trèfle, ni le joker s'il a encore des Pique.
Le joueur remportant un pli entame pour le suivant.
Décompte des points
Si le camp attaquant remporte son contrat, il marque le nombre de points correspondant. Si ce camp remporte 10 plis, alors qu'il a annoncé un contrat valant moins de 250 points, alors il marque 250 points. Si le contrat est perdu, les points correspondants sont soustraits du total.
Le camp défenseur marque 10 points pour chaque levée faite.
La partie se joue en 500 points. Si un camp atteint 500 points, alors ce camp gagne la partie. Inversement, si un camp atteint -500 points, il perd la partie.
Vous jouez avec celui qui est en face de vous (classique ;)).
il vous faudra un jeu de 52 cartes + 1 joker. Il faut enlever les 2,3 et les deux 4 noirs.
Atout:
Joker
Valet d'atout, appelé Right Bower
Valet de la couleur proche de celle de l'atout (exemple : Trèfle si l'atout est Pique), appelé Left Bower
Atouts : As, Roi, Dame, 10, 9.
Autres cartes : As, Roi, Dame, Valet (si ce dernier n'est pas le Left Bower), 10, 9
A Sans atout, le joker est considéré comme un atout, et remporte le pli où il est joué, quoiqu'il arrive.
Distribution
Dans ce jeu, on donne des cartes à une veuve, l'équivalent du chien du tarot.
Le donneur mélange le jeu, puis présente le jeu au joueur situé à sa droite, qui coupe. Il distribue ensuite 10 cartes à chacun, en deux fois : 3 cartes à chacun, 3 cartes pour la veuve, 4 cartes à chacun, puis 3 cartes.
Enchères
Le joueur situé à gauche du donneur, puis les autres joueurs, peuvent annnoncer un contrat ou passer. Chaque annonce nomme une couleur et un nombre de levées, et doit avoir une valeur plus élevée que les annonces précédentes
Nombre de levées | |||||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
Pique | 40 | 140 | 240 | 340 | 440 |
Trèfle | 60 | 160 | 260 | 360 | 460 |
Carreau | 80 | 180 | 280 | 380 | 480 |
Coeur | 100 | 200 | 300 | 400 | 500 |
Sans atout | 120 | 220 | 320 | 420 | 520 |
Si les 4 joueurs passent, les cartes sont ramassées et distribuées par le joueur ayant commencé à annoncer.
Jeu
Le joueur ayant fait la plus forte annonce entame.
Il est obligatoir de fournir à la couleur. Si un joueur n'a pas de carte de la couleur, il joue la carte qu'il veut (atout ou non). Le Joker et le Left Bower sont toujours considérés comme étant de la même couleur de l'atout. Par exemple, si l'atout est Pique, le valet de Trèfle est considéré comme étant un Pique et pas un Trèfle. Si un joueur entame ce valet de Trèfle, les autres joueurs doivent suivre à Pique.Si c'est Pique qui est entamé, un joueur ne peut ni jouer le valet de Trèfle, ni le joker s'il a encore des Pique.
Le joueur remportant un pli entame pour le suivant.
Décompte des points
Si le camp attaquant remporte son contrat, il marque le nombre de points correspondant. Si ce camp remporte 10 plis, alors qu'il a annoncé un contrat valant moins de 250 points, alors il marque 250 points. Si le contrat est perdu, les points correspondants sont soustraits du total.
Le camp défenseur marque 10 points pour chaque levée faite.
La partie se joue en 500 points. Si un camp atteint 500 points, alors ce camp gagne la partie. Inversement, si un camp atteint -500 points, il perd la partie.
2006-01-14 13:56:57