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Jeux-de-Role-Papier

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Ambre

Dans ce jeu de rôle, Ambre est une terre d'Eden, un monde parfait, LE monde parfait.
L’univers entier n'est fait que de ses reflets plus ou moins impurs jusqu'au chaos...

Ambre est la majestueuse, Cité idyllique ou la famille royale se dispute le trône, entre frères et soeurs, ennemis, amis. Ambre est le point d'encrage des mondes, la réalité absolue.

Ambre est LE jeu de rôle Sans Dés, tiré de l'ouvrage du même nom de Roger Zelazny, l'univers y étant si particulier, pour y jouer il suffit d'avoir lu les livres. Le cycle des 9 princes d'Ambre.

Le Cycle de Corwin :
- Les 9 princes d'Ambre (Nine princes in Amber, 1970)
- Les fusils d'Avalon (The guns of Avalon, 1972)
- Le signe de la licorne (Sign of Unicorn, 1975)
- La main d'Oberon (The hand of Oberon, 1976)
- Les cours du Chaos (The courts of Chaos, 1978)

Le Cycle de Merlin :
- Les atouts de la vengeance (Trumps of Doom, 1985)
- Le sang d'Ambre (Blood of Amber, 1986)
- Le signe du chaos (Sign of Chaos, 1987)
- Chevalier des ombres (Knight of shadows, 1989)
- Prince du chaos (Prince of chaos, 1991)




Voila la couverture du premier des 10 livres.
Et la 4eme de couverture:

Un amnésique s'échappe d'un hôpital psychiatrique après avoir découvert le nom de la personne qui l'a fait interner : Flora, sa propre sœur. Celle-ci lui révèle qu'il se nomme Corwin, et qu'il est l'un des neuf frères qui se disputent le pouvoir au royaume d'Ambre, le seul monde réel dont tous les autres sont des reflets, des ombres ; que les princes d'Ambre ont la faculté de parcourir ces univers parallèles par la puissance de leur seule volonté.
Recouvrant peu à peu la mémoire, Corwin entame un périlleux voyage en direction d'Ambre, glissant d'ombre en ombre dans le but de disputer au prestigieux Eric, le plus brillant des princes, le trône du royaume.



A travers les yeux neufs de l'amnésique Corwin, l'on découvre alors cet univers tour a tour tortueux et merveilleux.


Florence Magnin s'est occupé de l'illustration pour les éditions denoël et a même participé a un ouvrage intitulé

"L’univers d'Ambre" (sorti en 1996) inspiré de l'oeuvre du maître, qu'elle a magnifiquement mis en image.



(ceci est l'image que l'on obtient en ayant tous les livres dans sa bibliothèque, dur dur maintenant que les édition présence du futur de denoël ont disparu :/)


Pour jouer, il suffit d'avoir lu le cycle de Corwin.
Mais une fois ceci fait me direz vous? Et bien il suffit alors de se laisser guidé par son imagination.

La famille royale :
** les descriptions en italique sont tirées du cycle d’Ambre(le reste fatalement moins bien, de ma pomme).**



Tout commence par Dworkin,
« L’artiste fou, le bossu à l’œil égaré… c’était un petit homme. Minuscule serait plus exact. Il mesurait environ un mètre cinquante, bosse comprise. Ses cheveux et sa barbe étaient…longs… au milieu de cette masse de poils, on apercevait un long nez crochu et des yeux entièrement noirs… »

Le créateur de la marelle. Celle qui semble imprégner Ambre de sa réalité et conférer aux Ombres leur tangibilité. Père d’oberon. Sans l’évoquer néanmoins sa présence imprègne chaque mur du palais comme s’il en était le maître.









Vient ensuite Oberon,
« Oberon, seigneur d’Ambre, se tenait dans son costume vert et or. Grand, large, épais, la barbe noire et les cheveux parsemés de fils d’argent. Des bagues vertes, à monture d’or, une épée dorée. »


Le Seigneur d’Ambre, disparu depuis peu et introuvable. Le père de 14 enfants, princes et princesses descendant de 7 mères différentes. L’on sait peu de choses sur lui et encore moins sur sa disparition.

De sa première femme Cymnéa naîtront, Benedict et Osric.
Osric est une inconnue dans les livres, son histoire reste un mystère.





Benedict quand a lui est le meilleur épéiste du royaume, de la main droite comme de la gauche il reste invaincu, le plus fin stratège militaire aussi.
« Grand, froid et mince. Mince de corps, mince de visage, large d’esprit. Vêtu d’orange, de jaune et de brun… il avait une forte mâchoire, des yeux noisette, des cheveux bruns et raides. Il se tenait sur un cheval couleur feu et s’appuyait sur une lance ornée d’une guirlande de fleurs. Il riait rarement. »

De sa seconde femme Faiella naquit Eric, Corwin et Deirdre… ainsi que les complications.

Autant jamais Benedict n’a désiré régner sur Ambre, autant Eric et Corwin en ont rêvé toute leur vie. La lutte fratricide commence avec eux et l’on ne sait avec qui elle finira.



Eric étant l’aîné se réclame prioritaire sur son frère qui n’entend pas lui laisser le trône si facilement.
« Beau, selon les normes admises, des cheveux d’un noir presque bleu. Une barbe entourait sa bouche toujours souriante. Il était vêtu d’une simple tunique de cuir avec des jambières, un manteau, des cuissardes noires, une ceinture rouge. Le col du manteau qui entourait son visage était doublé de rouge, comme la garniture de ses manches. Ses mains… étaient terriblement fortes et bien dessinées. »



Corwin, notre héros, ou anti-héros, ou bien un peu des deux. En tout cas celui que l’on tend à apprécier, non pas le plus chaleureux ni le plus gentil, ni le plus méchant ou vicieux. Celui qui se démène juste, qui tente coûte que coûte de concrétiser ses envies sans jamais n’y parvenir totalement. Celui qui nous ressemble le plus, loin de la perfection qu’il désirerait obtenir.
« Yeux verts, cheveux noirs, vêtu de noir et d’argent. Il portait un manteau que le vent faisait flotter légèrement, des bottes noires comme celles d’Eric. Il avait un sabre mais… plus lourd et moins long. Il portait des gants tissés de fils d’argent. L’agrafe de son manteau représentait une rose d’argent. »







Deirdre,
« une jeune fille aux cheveux longs et noirs, aux yeux bleus, vêtue de noir, la taille serrée dans une ceinture d’argent. » une jeune fille certes, mais se battant a la masse d’arme et non pas des moins habile a le faire du royaume.

Clarissa fut la troisième femme d’Oberon, elle donna naissance à trois enfants. Ceux qui seront les plus experts a l’art étrange de la marelle, des atouts et d’autres magies.



Bleys tout d’abord,
« Un homme aux cheveux et a la barbe rouge feu… et dans ses yeux bleus, comme ceux de Flora et d’Eric, dansait une flamme démoniaque. Son menton n’était pas très prononcé, mais couvert de barbe. Deux grosses bagues a la main droite, une a la main gauche : respectivement une émeraude, un rubis et un saphir. … il portait des vêtements rouge et orange. »
Il a aidé Corwin dans sa marche sur Ambre avant de disparaître dans un gouffre sans fond. Il est certain qu’il n’est pas mort. La méthode par laquelle il aura réussi à se sortir de la par contre reste floue, fin spadassin il ne semble rien avoir a envier a Corwin ou Eric.






Ensuite vint Fiona,
« Une jeune femme aux cheveux semblables a ceux de Bleys ou de Brand, aux yeux semblables aux miens (corwin donc), au teint nacré de perle. »
D’apparence fragile Fiona semble celle ayant le mieux suivi les leçons de Dworkin a propos de la marelle et celle connaissant le mieux les tenants et aboutissants a propos de celle-ci. Si par la force elle n’était pas une redoutable guerrière, par sa psyché elle est capable de stopper quiconque voudrait lui nuire.




Le petit dernier fut donc Brand,
« Un homme qui ressemblait a Bleys et a moi(corwin toujours) mais plus petit et plus mince. Il avait mes traits quoi que plus fins, mes yeux, les cheveux de bleys et pas de barbe. Il portait un costume de selle de couleur verte. Il avait en lui un mélange de force et de faiblesse, un désir de quête et d’abandon. »
Tout est dit, avide de pouvoir, Brand se mènera lui-même à sa propre perte… jusqu'à preuve du contraire du moins, il entraînera même Deirdre avec lui aux confins des abysses.







La quatrième femme fut Moire qui enfanta
Llewella :
« Vêtue de gris et de vert chatoyants, avec une ceinture lavande. Le tout donnant une impression de moiteur et de tristesse. »
Llewella vit a erbma reflet d’Ambre sous l’eau, en retrait par rapport au reste de la famille elle n’en reste pas moins une intrigante potentielle.

La cinquieme femme d’Oberon s’appellait Riga, trois enfants naquirent de cette union.



Caine,
« Teint basané, yeux sombres, vêtu de satin noir et vert, un tricorne foncé crânement posé sur la tête, un panache de plumes flottant dans le dos. Il se tenait de profil, le bout des bottes relevé, une dague garnie d’émeraude passée a la ceinture. »
Caine est un intriguant. Il aime le complot et est parfait dans son rôle, chef des flottes des mers du nord (ou sud je sais plus:/) il est capable de jouer plus d’un tour et n’a encore jamais dévoilé sa pleine mesure.






Julian,
« Il avait un air placide, des yeux bleus n’exprimant ni passion ni compassion. Il était enfermé dans une cotte de mailles blanche, non pas couleur d’argent ou d’acier, plutôt émaillée… elle était extrêmement dure et résistante et ne servait pas uniquement à l’apparat.
« Son cheval Morgenstern, dépassait de six paumes tous les autres chevaux de ma connaissance. Ses yeux avaient la couleur terne des chiens Weimaraner, sa robe était grise et ses sabots semblaient polis comme de l’acier. »

Il est le défenseur de la foret des Ardenne entourant Ambre, c’est son terrain et il est imbattable sur celui-ci. Il n’en sort que rarement d’ailleurs.




Gérard,
« Un homme grand et puissant, me ressemblant beaucoup, lais sa mâchoire était plus forte que la mienne…il était plus grand et plus lent. Sa force était légendaire. Il était vêtu d’une robe de chambre bleu et gris, serrée à la taille par une large ceinture noire. Il riait. Un cor de chasse en argent pendu a un large cordon. Il avait une barbe en collier et une fine moustache. Dans sa main droite, il tenait un gobelet de vin. »
L’homme a la force herculéenne. S’il l’on peut toujours trouver plus fort que soi et bien lui peut toujours continuer de chercher. Il est chef des flottes des mers du sud (ou nord donc:/)

De deux mères inconnues différentes naquirent les deux petits derniers (ouf, dites vous, oui c’est presque fini)



Florimel, dit Flora,
« Dans une robe aussi verte que la mer, au large col se terminant par un décolleté en pointe. Elle avait de longs cheveux frangés sur le front, d’une couleur a mi-chemin entre les nuages au coucher du soleil et la flamme d’une bougie dans une pièce obscure. Ses yeux étaient aussi bleus qu’un lac. »
S’il y avait plus belle femme il y aurait plus belle description encore.






Random,
« Un petit homme rusé, avec un nez pointu, une bouche rieuse et une tignasse blond paille. Il était vêtu d’une sorte de costume renaissance orange, rouge et brun. Il portait un haut de chausses et un pourpoint brodé très ajusté. »
Il a tout du petit dernier, quelle surprise se serait de le retrouver roi un jour.

Nous voila donc avec une famille, pas si soudée, en quête d’un trône convoité et vous, qui êtes le fils ou la fille de l’un d’entre eux.

Inutile de dire que les histoires de familles sont propices à une collection d’histoires en tout genre à imaginer. Ce, sans compter qu’a l’opposé d’Ambre il y a les cours du Chaos. Où régnait swayvill jusqu'à sa mort. Là-bas les intrigues ne prennent pas de gants, ceux qui sont les plus hauts placés dans la liste d’accession au trône sont les plus près d’une mort accidentelle.


On a une famille, on a envie de jouer, on sent qu’il y a de quoi faire mais il nous manque quelques details d’importance capital !

La marelle (originelle) d’Ambre, tracée par le sang de Dworkin et avec l’aide du joyau du jugement, elle est la clef de la réalité ambrienne. Ambre est le point d’encrage de la réalité et la marelle le centre d’Ambre. Ambre représente l’ordre, établie a l’opposée du Chaos d’où vient Corwin. Pour les séparé, d’innombrables reflets d’ambre, les Ombres, nombre incalculable d’image possible de monde existant. Pour le concevoir il faut penser ainsi : « tout ce que je pense peut exister puisqu’ambre existe et que les Ombres sont le reflet d’ambre plus ou moins parfait. » pour s’éloigner d’Ambre en utilisant le pouvoir de la marelle, les princes changent peu a peu des touches du décors sur leur chemin. Plus ils s’éloignent et mieux ils peuvent manier les ombres et les modeler à leurs guises.

Ce qui est intéressant de constater c’est qu’une ombre ou un Ambrien serait resté longtemps est plus facilement repérable que les autres, l’ambrien y ayant imprégné un peu de sa propre réalité.

Des mondes infinis, veut dire une possibilité infinie de péripéties diverses et variées.

Comment se contacter en ce cas ?

Il y a les atouts, dessinés de la main de dworkin, ils ont un pouvoir étrange, celui d’entrer en contact avec le dessin.

Quand il dessine un phare pour corwin dans sa cellule, le dessin est tellement imprégnée de son énergie comme s’il était lui-même la seule chose réelle et que tout ce qu’il touchait pouvait le devenir, que le contact s’établie de lui-même lorsque Corwin s’y concentre.

Ce pourquoi existe le tarot d’Ambre, que chacun des princes possède au complet. Ainsi même éloignés, ils peuvent se contacter, établir un lien en se raccrochant aux détails de la peinture jusqu'à ce que leurs traits prennent vie. Il est même possible de traverser un atout ce qui est assez déroutant (et pratique ma foi).
L’art des atouts est celui de pouvoir dessiner soi même ceux-ci et pouvoir donc en créer de nouveaux.

Parlons du Chaos,
Autant la marelle sert a se déplacer a travers les Ombres, le Logrus lui, sert a attirer les ombres a lui, la démarche opposée donc pour le même résultat.

Si un Ambrien veut chercher une épée par exemple qui se trouve dans une ombre lointaine, il ira jusqu'à elle en modifiant le paysage jusqu'à y parvenir. Par exemple notre Terre a nous. Si un Chaosien veut la même épée, il tendra les fils du Logrus jusqu'à celle-ci pour la ramener a lui.

Le chaos est en perpétuel mouvement. Un humain ne saurait y tenir alors qu’un Ambrien y arriverait difficilement et un chaosien y courrait comme un sprinter fou. Il a une astuce, bien entendu, la Métamorphose. Pour si peu, il a la capacité naturelle de s’adapter à l’évolution constante du chaos. Mais la métamorphose peut être totale ou bien partielle, dans les cours du Chaos les chaosiens voguent sous leurs formes démoniaques le plus souvent.

Il y a aussi bien des sorts et le pouvoir même de conjurer des objets, des mots de pouvoirs pour une utilisation simple et efficace.

Tout ceci en tant que joueur bien sur coûte des points d’expérience mais cela ne sert a rien d’entrer dans les chiffres.

Nous avons donc la un univers fournis (encore plus en ayant lu les livres)

Nous avons une lutte entre la Licorne d’Ambre et le Serpent du Chaos,
Nous avons une lutte entre les ambriens pour le trône,
Nous avons une lutte entre les chaosiens pour le trône,
Nous avons une lutte entre ambriens et chaosiens quasi perpétuelle.



Nous avons une famille ou chaque membre à une particularité et des spécificités à développer autour de scénarios. Pour un maître de jeu, Ambre est un paradis, pour les joueurs cela peut devenir un enfer (surtout si on a pas lu les livres ! grrr)

Chaque prince a ses armoiries et couleurs propres (noir et argent pour Corwin par exemple, la rose d’argent en emblème)

L’univers est chatoyant, c’est post Renaissance en Ambre grosso modo, pas de flingue ici, mais des épées, pas de sabre lasers ici mais de la psyché.

Ambre est unique du fait de ses règles épurées au strict nécessaire.

Comme caractéristique un personnage a :


La force, (Le plus fort est Gerard)
L’endurance, (Le plus fort est Corwin)
La dextérité, (Le plus fort est Benedict)
La psyché. (La plus forte est fiona)
La vie bien entendu.

Derriere cela se cache le Karma, qui dit si l’on est né sous une bonne étoile ou non par exemple. Le Karma désigne la chance, mais pas uniquement, aussi un peu le charisme, l’affect des pnj envers vous.

Corwin par exemple quand les livres commencent doit avoir un très très mauvais karma et il finit presque dans le positif.

Pour prendre un exemple concret et très simple de tout cela.


PJX a 150 force, 25 bon karma.
PNJZ a 200 force. 25 mauvais karma.

PNJZ feint pendant tout le début du combat l’infériorité, cela marche parfaitement jusqu'à ce qu’il fasse une feinte suivie d’une ruade violente pour projeter son adversaire au sol.

Normalement PJX morflerait comme pas possible mais la le karma entre en jeu.

PNJZ n’avait pas pris en compte le terrain meuble et glisse a deux pas de PJX qui en profite pour lui sauter dessus… etc…

Bref un combat même avec des caracs inférieures n’est jamais perdu d’avance, la stratégie, le terrain, le karma ou la magie peuvent l’influencer.


Au début du jeu avec son expérience on peut donc :

Monter ses caractéristiques.
S’acheter des amis (ca sert tjrs hein)
Des pouvoirs
Des objets
Des sorts
Du karma

Mais la ou cela devient intéressant c’est que l’on peut faire l’inverse.

On peut baisser ses caractéristiques. (Un ambrien lambda est plus fort qu’un chaosien lambda qui est plus fort qu’un humain lambda)
Se prendre des ennemis
Du mauvais karma

Et du coup regagner des points pour en mettre ailleurs.

Donc tous les persos, malgré une simplicité évidente de fiche, est bel et bien unique !

Pour les combats, tout se déroule au tour par tout, a chaque phase de combat l’on indique au mj ce que l’on veut faire (feinter, attendre la riposte, feindre la faiblesse/supériorité, être ultra agressif, défensif, etc) l’autre fait de même, puis on voit, suivant les caracs, la stratégie et le décors qui des deux remporte le combat.

Avoir le Manuel du conteur aide, n’est pas du tout obligatoire par contre si l’on connaît le coût des sorts et leurs effets, des effets des objets etc. mais c’est l’anti White Wolf ici, si l’on prend le livre des règles, il est le seul livre que l’on a à acheter. (On peut tjrs emprunter les bouquins de Zelazny a la bibliothèque)


Je crois que c’est le jeu avec le plus de libertés que j’ai vu jusque ici.
le plus simple a prendre en main et pourtant avec une telle possibilité de scénarios complexes
et tortueux pour mjs sadiques.

les dessins sont tous de Florence Magnin qui a aidé a encrer l'univers d'ambre dans l'imaginaire
 de ceux qui ont lu les livres.



ici y'a des livres de Zelazny https://www.cafardcosmique.com/auteur/zel.htmlici y'a les livre du jdr https://daradc.free.fr/jeu/jeuderole/ambre/livredebase/livredebase.htm (404 status - Not Found).

PS : désolé si tout n’est pas clair.
poumpoumpidou
2005-05-20 10:07:53



jouer.orgCNIL n° 822436